Wie real ist zu real?
Tipps für ein erfolgreiches Metaverse-Design

Ein Gastbeitrag von Hans Elstner* 4 min Lesedauer

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Das Metaverse-Selfie von Mark Zuckerberg sorgte für Spott im Netz. Soll die Revolution des Internets wirklich einem 20 Jahre alten Computerspiel mit Comic-Look gleichen? Ganz so leicht ist es nicht – in 3D-Welten gelten andere Design-Regeln als die aus dem Game-Design.

Letztendlich geht es im Metaverse um möglichst viel Teilhabe in einem großen Kreis von Nutzern, unabhängig von der Plattform oder Hardware, die zum Einsatz kommen.(Bild:  Rooom)
Letztendlich geht es im Metaverse um möglichst viel Teilhabe in einem großen Kreis von Nutzern, unabhängig von der Plattform oder Hardware, die zum Einsatz kommen.
(Bild: Rooom)

Virtuelle Welten sind der nächste Schritt des Internets. Mit immersiven Technologien wie Virtual und Augmented Reality kommt die dritte Dimension in alltägliche digitale Anwendungen – ob beim Shopping, bei Konferenzen oder für Produkt-Showcases. Der Hype verleitet zur Annahme, dass das Metaverse, wie Autor Neal Stephenson es ursprünglich nannte, realistisch genug erscheint, um uns wahrhaftig in die 3D-Welt abtauchen zu lassen.

Unter diesem Gesichtspunkt wirken einige zeitgenössische Beispiele für das Metaverse fast enttäuschend. Viele haben erwartet, dass sich Meta (ehem. Facebook) – mittlerweile über ein Jahr nach der Neuausrichtung zum Anbieter virtueller Welten – mit atemberaubenden Larger-than-life-Erfahrungen brüsten würde. Stattdessen erntete Konzernchef Mark Zuckerberg, als er vergangenen Herbst sein Metaverse-Selfie veröffentlichte, vor allem Spott über eine Optik, die einige Menschen an 20 Jahre alte Spiele wie Second Life oder Animal Crossing erinnerte. Zu Recht?